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cocos2s-x 子弹的对象池 小结

发布时间:2020-12-14 16:21:51 所属栏目:百科 来源:网络整理
导读:只是用到皮毛,各位大神不喜勿喷,有什么好的建议,请指出 对象池: 主要 是为了 避免在程序的生命周期中,大量的创建与删除对象. 如果同一类型的对象,需要大量创建 和 删除 : 如 子弹 则需要创建一个对象池来 管理这些对象 对象池主要分为两个部分: 使用中的池

只是用到皮毛,各位大神不喜勿喷,有什么好的建议,请指出

对象池: 主要 是为了 避免在程序的生命周期中,大量的创建与删除对象.
如果同一类型的对象,需要大量创建 和 删除 : 如 子弹 则需要创建一个对象池来 管理这些对象

对象池主要分为两个部分: 使用中的池 和 闲置中的池

创建:在DelPool中需要有没有空闲的对象,有的话,取出对象
创建需要使用的对象(子弹),之后将 对象加入到使用中的池中(AddUsePool)

获取:特殊情况需要获取到 现阶段使用中的池时,通过(GetUsePool)来获取到,使用池中的对象,
如实现暂停,集体销毁等操作

移除:当需要移除的时候,将现在用着的对象,移除关键信息,并放到删除后的池中;

具体思路: 创建一个类,继承sprite,作为对象池的基类;
基类中包含
空闲中的 对象map

std::map<int,std::list <void *>> DelPool;

使用中的 对象map

std::map<int,std::list<void*>> UsePool;

分别对应 函数的字义

void AddDelPool(int type,void * res);
     void * GetDelPool(int type);

     void AddUsePool(int type,void * res);
     std::list<void *> GetUsePool(int type);

对应CPP

BaseResMgr::BaseResMgr()
{
    DelPool.clear();
    UsePool.clear();
}

BaseResMgr::~BaseResMgr()
{
    DelPool.clear();
    UsePool.clear();
}

void BaseResMgr::AddDelPool(int type,void * res)
{

    for (list<void*>::iterator it = UsePool[type].begin(); it != UsePool[type].end(); it++)
    {
        if (*it == res)//找到有 
        {
            UsePool[type].erase(it);//在list 中删除
            DelPool[type].push_back(res); //在 添加到 删除的对象池中
            return;
        }
    }

    DelPool[type].push_back(res);//没找到也添加到对象中
}

void * BaseResMgr::GetDelPool(int type)
{

    for (list<void*>::iterator it = DelPool[type].begin(); it != DelPool[type].end();it++)
    {
        if (DelPool[type].empty())
        {
            return nullptr;
        }
        else
        {
            void * res = DelPool[type].front();//将第一个罗出来
            DelPool[type].pop_front();//删除第一个
            return res;
        }
    }
    return nullptr;
}

void BaseResMgr::AddUsePool(int type,void * res)
{
    UsePool[type].push_back(res);//将 res 添加到 对象池中的末尾
}

std::list<void *> BaseResMgr::GetUsePool(int type)
{
    return UsePool[type];//返回整个list 的对象
}

使用注意事项:
对象池>>子弹类(继承对象池)>>专门管理对象池的MyPool类(此类不能加入cocos2d-x中的CREATE_FUNC()中,后果是cocos2d-x会自动释放你的对象池中的对象)

专门管理对象池中的Mypool类,创建一个实例,到你所需要的类中(gamelayer)

对象池目的是将已经创建好的对象进行管理,在使用时千万避免重复创建对象(别问我为什么知道)

子弹属性的类.h因为只作为属性的类,不需要cpp

#pragma once
#include "GameMacros.h"

class ClassBullet :public Sprite
{
public:
    ClassBullet()
    {
        sBulletVec = Vec2(1,1);
    };
    ~ClassBullet()
    {
    };
public:
    Vec2 sBulletVec;

    CREATE_FUNC(ClassBullet);

};

以下代码并不能直接运行到项目中,请根据实际情况参考,或留言加QQ进行交流

子弹使用的类 cpp

#include "CBullets.h"
#include "GameLayer.h"
#include "GameConfig.h"
#include "ClassBullet.h"
USING_NS_GAME;


CrazyFishing::CBullets::CBullets()
{
}

CrazyFishing::CBullets::~CBullets()
{

}


void CrazyFishing::CBullets::UPdate(float dt)
{
    std::list <void*> mlist = GetUsePool(EnGameResIdleType_Bullets);

    if (!mlist.empty())
    {
        for (list<void*>::iterator it = mlist.begin(); it != mlist.end(); it++)
        {
            ClassBullet * bullets = (ClassBullet*)*it;
            if (bullets != nullptr)
            {
                if (bullets->isVisible())
                {
                    if (bullets->getPositionX() <= 0 || bullets->getPositionX() >= DESIGN_RESOLUTION_WIDTH)
                    {
                        bullets->sBulletVec.x = -bullets->sBulletVec.x;
                    }
                    if (bullets->getPositionY() <= 0 || bullets->getPositionY() >= DESIGN_RESOLUTION_HEIGHT)
                    {
                        bullets->sBulletVec.y = -bullets->sBulletVec.y;
                    }
                    float BulletAngle = bullets->sBulletVec.getAngle(Vec2::UNIT_Y);
                    float DEGREES = CC_RADIANS_TO_DEGREES(BulletAngle);//将弧度转换成角度
                    bullets->setRotation(DEGREES);

                    if (bullets->getPositionX() < 0)
                    {
                        bullets->setPositionX(0);
                    }
                    else if (bullets->getPositionX() > DESIGN_RESOLUTION_WIDTH)
                    {
                        bullets->setPositionX(DESIGN_RESOLUTION_WIDTH);
                    }
                    if (bullets->getPositionY() < 0)
                    {
                        bullets->setPositionY(0);
                    }
                    else if (bullets->getPositionY() > DESIGN_RESOLUTION_HEIGHT)
                    {
                        bullets->setPositionY(DESIGN_RESOLUTION_HEIGHT);
                    }
                    float dis = dt*BULLETSPEED;

                    Vec2 NowPosition = bullets->getPosition() + bullets->sBulletVec*dis;
                    bullets->setPosition(bullets->getPosition() + bullets->sBulletVec*dis);

                    *it = bullets;//东西拿错来要放好
                }
            }
        }
    }
}

void CrazyFishing::CBullets::CreatBullet(Vec2 createposition,float mCannonRotation,Layer *layer)
{

    ClassBullet * bullets = GetBullet();

    if (bullets == nullptr)
    {
        bullets = ClassBullet::create();
        bullets->setSpriteFrame("bullet1.png");//创建子弹图片

        auto body = PhysicsBody::createBox(bullets->getContentSize(),PhysicsMaterial(0.1f,1,0.0f));
        body->setEnable(true);
        bullets->setPhysicsBody(body);
        bullets->getPhysicsBody()->setCategoryBitmask(BULLETCategoryBM);//种类
        bullets->getPhysicsBody()->setContactTestBitmask(BULLETContactTestBM); //接触
        bullets->getPhysicsBody()->setCollisionBitmask(BULLETCollisionBM);//碰撞
        layer->addChild(bullets,BULLET);
    }

    bullets->setVisible(true);
    bullets->getPhysicsBody()->setEnable(true);
    bullets->setRotation(mCannonRotation);//设置子弹角度
    bullets->setPosition(createposition);

    bullets->sBulletVec = Vec2::UNIT_Y.rotateByAngle(Vec2::ZERO,CC_DEGREES_TO_RADIANS(-1 * mCannonRotation)); //创建子弹向量
    //角度转 弧度 
    // 长度为1(Vec2::UNIT_Y) 原点为(Vec2::ZERO),弧度为(旋转60 (-为右转)) 的向量 (包含角度,与长度)
    bullets->sBulletVec.normalize();//

    AddUsePool(EnGameResIdleType_Bullets,bullets);

}

void CrazyFishing::CBullets::DeleteEmptyBullet()
{

    if (!UsePool[EnGameResIdleType_Bullets].empty())
    {
        list<ClassBullet*> listBullet;
        listBullet.clear();

        for (list<void*>::iterator it = UsePool[EnGameResIdleType_Bullets].begin(); it != UsePool[EnGameResIdleType_Bullets].end(); it++)
        {
            if (ClassBullet* bullet = (ClassBullet*)(*it))
            {
                if (bullet->isVisible() == false)//发现已经隐藏的子弹
                {
                    bullet->getPhysicsBody()->setEnable(false);
                    bullet->stopAllActions();
                    listBullet.push_back(bullet);
                }
            }
        }

        if (!listBullet.empty())
        {
            for (list<ClassBullet*>::iterator it = listBullet.begin(); it != listBullet.end(); it++)
            {
                AddDelPool(EnGameResIdleType_Bullets,*it);
            }
        }
    }
}

ClassBullet * CrazyFishing::CBullets::GetBullet()
{
    void * res = GetDelPool(EnGameResIdleType_Bullets);
    if (ClassBullet * bullet = (ClassBullet*)res)
    {
        return bullet;
    }
    return nullptr;
}

子弹使用类.h

#pragma once
#include "GameMacros.h"
#include "BaseResMgr.h"
#include "ClassBullet.h"

NS_GAME_BEGIN



class CBullets :
    public BaseResMgr
{
public:
    CBullets();
    ~CBullets();

    static void CreatBullet(Vec2 createposition,Layer *layer);

    static void UPdate(float dt);

    static void DeleteEmptyBullet();

    static ClassBullet *GetBullet();//从对象池中获取 子弹

protected:

};

NS_GAME_END

(编辑:李大同)

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