cocos2dx(3.X)中调用OpenGL
发布时间:2020-12-14 16:21:39 所属栏目:百科 来源:网络整理
导读:最近几个月一直在用pomelo写后端,现在项目接近尾声,终于有时间继续研究下OpenGL相关的东西了。 OpenGL本身是跨平台的,但是每个平台的开发环境并不一样,把OpenGL的代码放在cocos里面运行就方便多了。 下面就是一个最简单的示例,在cocos中调用OpenGL方法
最近几个月一直在用pomelo写后端,现在项目接近尾声,终于有时间继续研究下OpenGL相关的东西了。 OpenGL本身是跨平台的,但是每个平台的开发环境并不一样,把OpenGL的代码放在cocos里面运行就方便多了。 下面就是一个最简单的示例,在cocos中调用OpenGL方法,将窗口设置成蓝色。
首先新建一个cocos项目,删掉不需要的示例代码, 重写draw和onDraw方法 头文件中添加代码:public: virtual void draw(cocos2d::Renderer *renderer,const cocos2d::Mat4 &transform,uint32_t flags) override; void onDraw(const cocos2d::Mat4& transform,uint32_t flags); private: cocos2d::CustomCommand _customCommand; 源文件中代码: void HelloWorld::draw(Renderer *renderer,const Mat4 &transform,uint32_t flags) { _customCommand.init(_globalZOrder,transform,flags); _customCommand.func = CC_CALLBACK_0(HelloWorld::onDraw,this,flags); renderer->addCommand(&_customCommand); } void HelloWorld::onDraw(const Mat4& transform,uint32_t flags) { // 调用opengl代码 glClearColor(0.1f,0.1f,0.5f,1.0f); // 指定背景色的RGBA glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); // 用glClearColor指定值清除缓冲区 } 此时运行可以看到一个蓝色的窗口,如图:
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