3.2 cocos2d-x渲染
发布时间:2020-12-14 16:21:01 所属栏目:百科 来源:网络整理
导读:层级管理: 导演类控制整个游戏的根节点,即场景;场景控制子节点布景层之间的切换,最后是布景层控制所有显示的节点。 Cocos2d-x3.0的渲染系统做了如下改动: 将渲染从场景树上解耦; 渲染线程; 自动裁剪和自动加入批处理精灵; 自定义节点。 setLocalZOrd
层级管理: 导演类控制整个游戏的根节点,即场景;场景控制子节点布景层之间的切换,最后是布景层控制所有显示的节点。
Cocos2d-x3.0的渲染系统做了如下改动: 将渲染从场景树上解耦; 渲染线程; 自动裁剪和自动加入批处理精灵; 自定义节点。 setLocalZOrder和setGlobalZOrder来分别处理不同的遮挡关系的需求。 Cocos2d-x3.0的渲染顺序如下: 1, 主线程调用drawScen开始绘制场景; 2, 递归地遍历场景的子节点,即调用visit函数。 3, 调用每一个节点的绘制函数draw函数。 4,初始化渲染命令会把这个对象(QuadCommand对象)放进渲染队列里面。 (编辑:李大同) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |