cocos2d-x 入门之调度器(scheduler)
基础用法游戏中我们经常会随时间的变化而做一些逻辑判断,如碰撞检测。为了解决以上问题,我们引入了调度器,这使得游戏能够更好的处理动态事件。Cocos2d-x提供了多种调度机制,在开发中我们通常会用到3种调度器:
以下我们来对这3种调度器做简单的介绍。
默认调度器(scheduleUpdate)该调度器是使用Node的刷新事件update方法,该方法在每帧绘制之前都会被调用一次。由于每帧之间时间间隔较短,所以每帧刷新一次已足够完成大部分游戏过程中需要的逻辑判断。 Cocos2d-x中Node默认是没有启用update事件的,因此你需要重载update方法来执行自己的逻辑代码。 通过执行scheduleUpdate()调度器每帧执行 update方法, 如果需要停止这个调度器,可以使用 以下代码用来测试该调度器: 第一步:在头文件HelloWorldScene.h中重载update()函数; 第二步:在HelloWorldScene.cpp中的HelloWorld::init()函数中的倒数第二行加入scheduleUpdate()函数; 第三步:重写update()函数,如图所示;这里提供的2种方法都可以让数字转换成字符串; 第四步:当然这里打印的log,我们无法看到,所以我们要调用控制台程序来查看; 我这里用的是win7系统下的vs2013,所以要自己调用控制台; 具体方法: 图中 2为自己定义的开关,不用时注释即可; 3为打开控制台; 4为关闭控制台; 这时你会看到控制台的输出信息: 自定义调度器(scheduler) 游戏开发中,在某些情况下我们可能不需要频繁的进行逻辑检测,这样可以提高游戏性能。所以Cocos2d-x还提供了自定义调度器,可以实现以一定的时间间隔连续调用某个函数。 由于引擎的调度机制,自定义时间间隔必须大于两帧的间隔,否则两帧内的多次调用会被合并成一次调用。所以自定义时间间隔应在0.1秒以上。 同样,取消该调度器可以用 HelloWorldScene.h void updateCustom(float dt); HelloWorldScene.cpp bool HelloWorld::init() { ... schedule(schedule_selector(HelloWorld::updateCustom),1.0f,kRepeatForever,0); return true; } void HelloWorld::updateCustom(float dt) { log("Custom"); } 在控制台你会看到每隔1秒输出以下信息 cocos2d: Custom cocos2d: Custom cocos2d: Custom cocos2d: Custom cocos2d: Custom 我们来看下schedule(SEL_SCHEDULE selector,float delay)函数里面的参数:
#define CC_REPEAT_FOREVER (UINT_MAX -1) #define kRepeatForever CC_REPEAT_FOREVER其中 #define UINT_MAX 0xffffffff 单次调度器(schedulerOnce)游戏中某些场合,你只想进行一次逻辑检测,Cocos2d-x同样提供了单次调度器。 该调度器只会触发一次,用 HelloWorldScene.h void updateOnce(float dt); HelloWorldScene.cpp bool HelloWorld::init() { ... scheduleOnce(schedule_selector(HelloWorld::updateOnce),0.1f); return true; } void HelloWorld::updateOnce(float dt) { log("Once"); } 这次在控制台你只会看到一次输出 cocos2d: Once (编辑:李大同) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |