Cocos2d-x的粒子系统是通过加载plist生成的。plist包含两部分内容:粒子系统属性和粒子纹理。然而每次调用create都会对plist进行读取解析,如果重复地使用同一个粒子效果,这样的调用明显是低效冗余的。所以我们要做的是,将粒子系统属性和粒子纹理分别抽出。 (1)将粒子系统属性预加载并全局保存,避免每次进行读取。 (2)粒子纹理可视且可以进行纹理打包,加载粒子纹理就和加载普通的图片一样。 本文通过增加ParticleSystemQuad的接口实现对粒子系统属性和纹理帧的直接载入,来提高粒子系统的加载效率和实现内存纹理的优化。
1.ParticleSystemQuad
首先先看下ParticleSystemQuad,ParticleSystemQuad继承于ParticleSystem,拥有后者的所有特性,并且增加了一些新的特性:
(1)粒子大小支持浮点数
(2)支持缩放
(3)支持选择
(4)支持subrect
(5)支持批渲染
ParticleSystemQuad同时也是其他特效的父类,创建一个粒子系统的函数调用顺序为:
- Create→initWithFile→initWithDictionary
在initWithDictionary中对粒子数据和纹理进行了读取和解析(这部分有兴趣的可以直接看源码)。
2.如何优化?
参考initWithDictionary的函参
staticboolinitWithDictionary(ValueMap&dictionary,conststd::string&dirname);
设计如下接口,当然你要传入文件名也可以:
staticParticleSystemQuad*create(ValueMap&valueMap,SpriteFrame*frame);
- boolinitWithValueMap(ValueMap&valueMap,SpriteFrame*frame);
源码如下:
ParticleSystemQuad*ParticleSystemQuad::create(ValueMap&map,SpriteFrame*frame)
- {
- ParticleSystemQuad*ret=newParticleSystemQuad();
- if(ret&&ret->initWithValueMap(map,frame))
- {
- ret->autorelease();
- returnret;
- }
- CC_SAFE_DELETE(ret);
- returnret;
- }
boolParticleSystemQuad::initWithValueMap(ValueMap&valueMap,108); list-style:decimal-leading-zero outside; color:inherit; line-height:20px; margin:0px!important; padding:0px 3px 0px 10px!important"> std::stringdirname="";
- bool
ret=false;
- unsignedchar*buffer=nullptr;
- unsignedchar*deflated=nullptr;
-
- do
- intmaxParticles=valueMap["maxParticles"].asInt();
-
- if(this->initWithTotalParticles(maxParticles))
-
- _configName=valueMap["configName"].asString();
-
- //angle
- _angle=valueMap["angle"].asFloat();
- _angleVar=valueMap["angleVariance"].asFloat();
- //duration
- _duration=valueMap["duration"].asFloat();
- //blendfunction
- if(_configName.length()>0)
- _blendFunc.src=valueMap["blendFuncSource"].asFloat();
- else
- _blendFunc.src=valueMap["blendFuncSource"].asInt();
- _blendFunc.dst=valueMap["blendFuncDestination"].asInt();
- //color
- _startColor.r=valueMap["startColorRed"].asFloat();
- _startColor.g=valueMap["startColorGreen"].asFloat();
- _startColor.b=valueMap["startColorBlue"].asFloat();
- _startColor.a=valueMap["startColorAlpha"].asFloat();
- _startColorVar.r=valueMap["startColorVarianceRed"].asFloat();
- _startColorVar.g=valueMap["startColorVarianceGreen"].asFloat();
- _startColorVar.b=valueMap["startColorVarianceBlue"].asFloat();
- _startColorVar.a=valueMap["startColorVarianceAlpha"].asFloat();
- _endColor.r=valueMap["finishColorRed"].asFloat();
- _endColor.g=valueMap["finishColorGreen"].asFloat();
- _endColor.b=valueMap["finishColorBlue"].asFloat();
- _endColor.a=valueMap["finishColorAlpha"].asFloat();
- _endColorVar.r=valueMap["finishColorVarianceRed"].asFloat();
- _endColorVar.g=valueMap["finishColorVarianceGreen"].asFloat();
- _endColorVar.b=valueMap["finishColorVarianceBlue"].asFloat();
- _endColorVar.a=valueMap["finishColorVarianceAlpha"].asFloat();
- //particlesize
- _startSize=valueMap["startParticleSize"].asFloat();
- _startSizeVar=valueMap["startParticleSizeVariance"].asFloat();
- _endSize=valueMap["finishParticleSize"].asFloat();
- _endSizeVar=valueMap["finishParticleSizeVariance"].asFloat();
- //position
- floatx=valueMap["sourcePositionx"].asFloat();
- floaty=valueMap["sourcePositiony"].asFloat();
- this->setPosition(Point(x,y));
- _posVar.x=valueMap["sourcePositionVariancex"].asFloat();
- _posVar.y=valueMap["sourcePositionVariancey"].asFloat();
- //Spinning
- _startSpin=valueMap["rotationStart"].asFloat();
- _startSpinVar=valueMap["rotationStartVariance"].asFloat();
- _endSpin=valueMap["rotationEnd"].asFloat();
- _endSpinVar=valueMap["rotationEndVariance"].asFloat();
- _emitterMode=(Mode)valueMap["emitterType"].asInt();
- //ModeA:Gravity+tangentialaccel+radialaccel
- if(_emitterMode==Mode::GRAVITY)
- //gravity
- modeA.gravity.x=valueMap["gravityx"].asFloat();
- modeA.gravity.y=valueMap["gravityy"].asFloat();
- //speed
- modeA.speed=valueMap["speed"].asFloat();
- modeA.speedVar=valueMap["speedVariance"].asFloat();
- //radialacceleration
- modeA.radialAccel=valueMap["radialAcceleration"].asFloat();
- modeA.radialAccelVar=valueMap["radialAccelVariance"].asFloat();
- //tangentialacceleration
- modeA.tangentialAccel=valueMap["tangentialAcceleration"].asFloat();
- modeA.tangentialAccelVar=valueMap["tangentialAccelVariance"].asFloat();
- //rotationisdir
- modeA.rotationIsDir=valueMap["rotationIsDir"].asBool();
- //orModeB:radiusmovement
- elseif(_emitterMode==Mode::RADIUS)
- modeB.startRadius=valueMap["maxRadius"].asInt();
- modeB.startRadius=valueMap["maxRadius"].asFloat();
- modeB.startRadiusVar=valueMap["maxRadiusVariance"].asFloat();
- if(_configName.length()>0)
- modeB.endRadius=valueMap["minRadius"].asInt();
- }
- else
- modeB.endRadius=valueMap["minRadius"].asFloat();
- modeB.endRadiusVar=0.0f;
- modeB.rotatePerSecond=valueMap["rotatePerSecond"].asInt();
- modeB.rotatePerSecond=valueMap["rotatePerSecond"].asFloat();
- modeB.rotatePerSecondVar=valueMap["rotatePerSecondVariance"].asFloat();
- }else{
- CCASSERT(false,"InvalidemitterTypeinconfigfile");
- CC_BREAK_IF(true);
- //lifespan
- _life=valueMap["particleLifespan"].asFloat();
- _lifeVar=valueMap["particleLifespanVariance"].asFloat();
- //emissionRate
- _emissionRate=_totalParticles/_life;
- //don'tgettheinternaltextureifabatchNodeisused
- if(!_batchNode)
- //Setacompatibledefaultforthealphatransfer
- _opacityModifyRGB=false;
- if(!_configName.empty())
- _yCoordFlipped=valueMap["yCoordFlipped"].asInt();
- setDisplayFrame(frame);
- ret=true;
- while(0);
- free(buffer);
- free(deflated);
- }
注意,这里只是提供了通过粒子系统属性和纹理创建粒子系统的接口,并没有实现对粒子属性的全局保存(可以参考
Earth Warriors 3D中ParticleManager的实现
)和图片帧的预加载。
粒子属性的获取:
ValueMapFileUtilsApple::getValueMapFromFile(conststd::string&filename);
图片帧的获取(这个获取方式就比较多了。。。):
SpriteFrame*create(conststd::string&filename,153); font-weight:bold; background-color:inherit">constRect&rect);
3.如何使用?
autoplistData=FileUtils::getInstance()->getValueMapFromFile("Particles/emissionPart.plist");
- autoemission_frame=SpriteFrame::create("Images/engine.jpg",Rect(0,25,32));
- autoemitter=ParticleSystemQuad::create(plistData,emission_frame);
- _background->addChild(_emitter,10);
4.源码下载
我也不知道3.0release会不会集成这个功能,这里先发出pull request的链接:https://github.com/cocos2d/cocos2d-x/pull/5979/files (编辑:李大同)
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