加入收藏 | 设为首页 | 会员中心 | 我要投稿 李大同 (https://www.lidatong.com.cn/)- 科技、建站、经验、云计算、5G、大数据,站长网!
当前位置: 首页 > 百科 > 正文

[cocos2dx]抽象元素——CCAction动作类

发布时间:2020-12-14 14:15:54 所属栏目:百科 来源:网络整理
导读:概述 每个角色都可以通过CCAction实现 运动、旋转、渐变 等;CCAction 有三个子类: FiniteTimeAction 类:所有在有限时间能够完成的动作( action )的基类。 Follow 类:一种 “ 跟随 ” 某一个节点的动作。 Speed 类:一个 action 的运行速度,使他持续更

概述


每个角色都可以通过CCAction实现运动、旋转、渐变等;CCAction有三个子类:

  • FiniteTimeAction类:所有在有限时间能够完成的动作(action)的基类。
  • Follow类:一种跟随某一个节点的动作。
  • Speed类:一个action的运行速度,使他持续更长时间(speed>1)或者更短的时间(speed<1)。(Speed对象不能作为一个动作序列的一部分,因为它不是一个ActionInterval对象)

其次FiniteTimeAction类分为两种有限时间完成的动作类。一种即时动作,一种持续动作

ActionInstant即时动作

不同于ActionInterval,即时动作没有持续时间。

CallBack     调用一个 'callback' 函数。
FlipX      精灵水平翻转。
FlipY      精灵垂直翻转。
Hide       隐藏节点。
Place       放置节点到某个位置。
RemoveSelf     移除节点
ReuseGrid     重复网格动作。
Show       显示节点。
StopGrid     停止网格动作。
ToggleVisibility  切换节点的可视属性。

ActionInterval持续动作

ActionInterval持续动作是需要持续运行一段时间的动作。它有一个启动时间和结束时间。结束时间由启动时间加上周期得出。持续时间由很多有趣的特性,例如:可以正常运行(default);也可以反向运行;可以随加速器的改变运行;

AccelAmplitude      //振幅动作。
AccelDeccelAmplitude   //振幅动作。
ActionCamera      //摄相机动作基类(子类OrbitCamera—视角按照球面坐标轨迹 围绕屏幕中心进行旋转)。
ActionEase        //缓和动作基础类。
Animate         //创建序列帧动画。
BezierBy        //贝塞尔曲线动作。
Blink           //闪烁动作。
CardinalSplineTo     //基础曲线路径。
CatmullRomTo      //这是一个按照CatmullRom曲线移动目标点的动作。这个Catmull Rom曲线路径的弧度为0.5。
CardinalSplineBy     //基础曲线路径。
CatmullRomBy      //这是一个按照笛卡尔曲线移动目标点的动作。这个笛卡尔曲线路径的弧度为0.5。
DeccelAmplitude     //振幅动作。
DelayTime        //延时动作。
FadeTo          //渐变动作。不支持"reverse"。
FadeIn          //渐变动作 "reverse"动作是FadeOut。
FadeOut         //渐变动作 "reverse"动作是FadeIn。
GridAction         //网格(grid)动作的基类。
JumpBy          //模仿跳跃的轨迹移动节点。
JumpTo          //模仿跳跃的轨迹移动节点。
MoveBy          //通过修改节点对象的位置属性来改变节点对象的x,y像素。 x,y的坐标是相对于这个对象的位置来说的。 几个MoveBy动作可以同时被调用,最终的运动是这几个单独运动的综合。
MoveTo          //通过修改节点对象的位置属性来改变节点对象的x,y的坐标是相对于这个对象的位置来说的。 几个MoveBy动作可以同时被调用,最终的运动是这几个单独运动的综合。
ProgressFromTo      //从一个百分比到另一个百分比的动画。
ProgressTo        //百分比进度。
Repeat          //重复执行动作很多次。次数由参数决定。 要无线循环动作,使用RepeatForever。
RepeatForever      //无线循环一个动作。 如果要循环有限次数,请使用Repeat动作。(这个动作不能被用于串行,因为它不是一个持续动作)
ReverseTime       //反转动作。(小心使用这个动作,这个动作不能用在串行动作序列中)
RotateBy         //旋转一个节点。
RotateTo         //旋转节点到指定角度。 方向将通过最短角决定。
ScaleTo          //缩放动作。
ScaleBy          //缩放动作 。
Sequence         //顺序执行动作。
SkewTo          //通过修改节点对象的skewX和skewY属性来使节点对象倾斜到一个给定的角度。
SkewBy          //通过skewX和skewY的度数来事节点对象倾斜。
Spawn           //并行动作。
TargetedAction      //改写一个动作的目标,让这个动作可以在动作创建的时候运行在一个指定的目标上,而不是运行在通过runAction指定的目标。
TintBy           //节点变色动作。
TintTo           //节点变色动作。

(编辑:李大同)

【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容!

    推荐文章
      热点阅读