cocos2dx 使用spine制作骨骼动画
刚刚接触骨骼动画,所以写一篇文章记录.
1.首先先画好人物的每个部件: 哈哈,比较挫 我用的是spine1.7.03版本,比网上很多教程使用的版本都低,所以操作方法貌似有点不一样,也比较麻烦.
2.打开spine,加载每个部件的图片:
选择好路径后,spine会自动帮我们加载每张图.
3.在setup模式下摆放好位置
如果要改变叠放层序,需要在Draw_Order里拖拽先后顺序 这是已经绑定骨骼后的样子,下一步描述
4.绑定骨骼 第一根骨骼一般绑定在root节点,先点击"create",再点击下方的root节点(变成蓝色则说明成功),现在按住shift拖拽骨头,哪个部位显示白色边框就表示骨头是与这个部位绑定。 接下来的骨头每次创建都需要注意当前的父节点是哪个(即显示蓝色的骨头),如果不对则需要点击相应的骨头成为父节点。 绑定好之后可以点击“pose”移动一下骨头看看是否绑定正确。
5.制作动画 点击左上角setup变成animate模式 注意要想骨头按照你绑定的方式移动,必须先点击“pose”在移动骨头。然后不断的K动作 至于动作如何调,这里就不阐述了~
6.代码 //添加动画 auto walk_banana = SkeletonAnimation::createWithFile("skeleton.json","bone.atlas");//加载 walk_banana->addAnimation(0,"walk",true);//播放走路动画,“walk”是在spine保存动作的名字 //walk_banana->setDebugBonesEnabled(true);//是否显示骨骼 this->addChild(walk_banana);非常简单,这样几步就能成功了。 (编辑:李大同) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |