加入收藏 | 设为首页 | 会员中心 | 我要投稿 李大同 (https://www.lidatong.com.cn/)- 科技、建站、经验、云计算、5G、大数据,站长网!
当前位置: 首页 > 百科 > 正文

cocos2dx 使用spine制作骨骼动画

发布时间:2020-12-14 14:15:45 所属栏目:百科 来源:网络整理
导读:刚刚接触骨骼动画,所以写一篇文章记录. 1.首先先画好人物的每个部件: 哈哈,比较挫 我用的是spine1.7.03版本,比网上很多教程使用的版本都低,所以操作方法貌似有点不一样,也比较麻烦. 2.打开spine,加载每个部件的图片: 选择好路径后,spine会自动帮我们加载每张

刚刚接触骨骼动画,所以写一篇文章记录.


1.首先先画好人物的每个部件:

哈哈,比较挫

我用的是spine1.7.03版本,比网上很多教程使用的版本都低,所以操作方法貌似有点不一样,也比较麻烦.


2.打开spine,加载每个部件的图片:


选择好路径后,spine会自动帮我们加载每张图.


3.在setup模式下摆放好位置



如果要改变叠放层序,需要在Draw_Order里拖拽先后顺序

这是已经绑定骨骼后的样子,下一步描述


4.绑定骨骼

第一根骨骼一般绑定在root节点,先点击"create",再点击下方的root节点(变成蓝色则说明成功),现在按住shift拖拽骨头,哪个部位显示白色边框就表示骨头是与这个部位绑定。

接下来的骨头每次创建都需要注意当前的父节点是哪个(即显示蓝色的骨头),如果不对则需要点击相应的骨头成为父节点。

绑定好之后可以点击“pose”移动一下骨头看看是否绑定正确。


5.制作动画

点击左上角setup变成animate模式

注意要想骨头按照你绑定的方式移动,必须先点击“pose”在移动骨头。然后不断的K动作

至于动作如何调,这里就不阐述了~


6.代码

	//添加动画
	auto walk_banana = SkeletonAnimation::createWithFile("skeleton.json","bone.atlas");//加载
	walk_banana->addAnimation(0,"walk",true);//播放走路动画,“walk”是在spine保存动作的名字
	//walk_banana->setDebugBonesEnabled(true);//是否显示骨骼
	this->addChild(walk_banana);
非常简单,这样几步就能成功了。

(编辑:李大同)

【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容!

    推荐文章
      热点阅读