[swift 3]iOS10下使用UIViewPropertyAnimator写动画
在iOS 10中带入了一种“全新的,面向对象的,完全可交互和停止的动画。你可以掌控你的动画并且和手势操作相关联”。 简单点说,就是在iOS 10下开发者可以更加容易的取消、反转、暂停、重启动画,并且可以修改动画的时序和执行时间。而且以上功能在view controller转场动画上也可以使用。 开始项目首先,准备好我们要做动画的视图。创建一个新的项目,只是用默认的配置即可。 import UIKit
class ViewController: UIViewController {
var circleCenter: CGPoint!
override func viewDidLoad() {
super.viewDidLoad()
let circle = UIView(frame: CGRect(x: 0.0,y: 0.0,width: 100.0,height: 100.0))
circle.center = self.view.center
circle.layer.cornerRadius = 50.0
circle.backgroundColor = UIColor.green
circle.addGestureRecognizer(UIPanGestureRecognizer(target: self,action: #selector(self.dragCircle)))
self.view.addSubview(circle)
}
func dragCircle(gesture: UIPanGestureRecognizer) {
let target = gesture.view!
switch gesture.state {
case .began,.ended:
circleCenter = target.center
case .changed:
let translation = gesture.translation(in: self.view)
target.center = CGPoint(x: circleCenter.x + translation.x,y: circleCenter.y + translation.y)
default:break
}
}
没什么复杂的。只是在 关于UIViewPropertyAnimator
如果有两个以上的动画修改view的同一个属性,那么最后一个添加或者开始的起作用。最有意思的是,animator添加了新动画之后不是一下转到新动画上,而是有一个过渡的过程。 可中断,反转的动画现在我们就来开发一个动画。用户拖动的时候圆形逐渐变大为原来size的两倍,松开之后复原。 首先给view controller添加两个属性: class ViewController: UIViewController {
var circleCenter: CGPoint!
var circleAnimator: UIViewPropertyAnimator!
let animationDuration = 4.0
在 circleAnimator = UIViewPropertyAnimator(duration: animationDuration,curve: .eaSEOut,animations: {[unowned circle] in
// 2x scale
circle.transform = CGAffineTransform(scaleX: 2.0,y: 2.0)
})
我们在初始化 现在,我们需要在拖动方法里触发动画。 func dragCircle(gesture: UIPanGestureRecognizer) {
let target = gesture.view!
switch gesture.state {
case .began,.ended:
circleCenter = target.center
if(circleAnimator.isRunning) {
circleAnimator.pauseAnimation()
circleAnimator.isReversed = gesture.state == .ended
}
circleAnimator.startAnimation()
case .changed:
let translation = gesture.translation(in: self.view)
target.center = CGPoint(x: circleCenter.x + translation.x,y: circleCenter.y + translation.y)
default:break
}
}
运行代码之后,动画在拖动的时候可以运行了。 但是,一次动画执行完成之后再次拖动的时候APP就会崩溃了。这是为什么呢? 动画在执行依次,animator的引用就会被废弃。Animator有一下的三个状态: 三个状态的转化见下图: 只要动画进入了Inactive,animator的动画就会被废弃,包括animator的completion闭包。 我们已经见过了 首先修改 circleAnimator = UIViewPropertyAnimator(duration: animationDuration,curve: .eaSEOut)
修改 if circleAnimator.state == .active {
// set to inactive state
circleAnimator.stopAnimation(true)
}
if gesture.state == .began {
circleAnimator.addAnimations {
target.transform = CGAffineTransform(scaleX: 2.0,y: 2.0)
}
} else {
circleAnimator.addAnimations {
target.transform = CGAffineTransform.identity
}
}
// ...
现在,无论用户合适停止拖拽,动画清空都不会影响下一次的动画执行。因为在下次拖拽的时候会重新添加动画。 注意: circleAnimator.stopAnimation(false)
circleAnimator.finishAnimation(at: .current)
动画时间这个动画在执行的时候还有一个问题。那就是不管圆形的动画值停留在了哪个值上,下次拖拽的时候动画还是要执行4秒钟的事件。显然,有保留值的时候只需要执行剩下的值所需要的时间。我们来改进一下: case .began,.ended:
circleCenter = target.center
let durationFactor = circleAnimator.fractionComplete
circleAnimator.stopAnimation(false)
circleAnimator.finishAnimation(at: .current)
if gesture.state == .began {
circleAnimator.addAnimations {
target.transform = CGAffineTransform(scaleX: 2.0,y: 2.0)
}
} else {
circleAnimator.addAnimations {
target.transform = CGAffineTransform.identity
}
}
circleAnimator.startAnimation()
circleAnimator.pauseAnimation()
circleAnimator.continueAnimation(withTimingParameters: nil,durationFactor: durationFactor)
case .changed:
// ...
现在我们显示的停止动画,根据方向添加动画,最后重启animator。使用 最后
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