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swift – CUICatalog:无效请求:请求子类型,而不指定成语(它来

发布时间:2020-12-14 05:56:35 所属栏目:百科 来源:网络整理
导读:当我运行我的SpriteKit游戏时,我在控制台中多次收到此错误。据我所知(尽管我不完全确定),游戏本身不受影响,但是错误可能还有一些其他的影响,同时拥挤调试控制台。 我对错误进行了一些研究,并发现了一些可能的解决方案,其中没有一个似乎完全有效。这些
当我运行我的SpriteKit游戏时,我在控制台中多次收到此错误。据我所知(尽管我不完全确定),游戏本身不受影响,但是错误可能还有一些其他的影响,同时拥挤调试控制台。

我对错误进行了一些研究,并发现了一些可能的解决方案,其中没有一个似乎完全有效。这些解决方案包括将ignoresSiblingOrder忽略为false,并将纹理指定为SKTextureAtlas(命名为“atlasName”)。textureNamed(“textureName”),但这些不起作用。

我认为错误来自于资产目录中使用纹理和纹理图集,尽管我并不完全确定。这是我如何实现这些纹理/图像的一些:

let Texture = SKTextureAtlas(named: "character").textureNamed("character1")
    character = SKSpriteNode(texture: Texture)

也:

let Atlas = SKTextureAtlas(named: "character")
    var Frames = [SKTexture]()

    let numImages = Atlas.textureNames.count

    for var i=1; i<=numImages; i++ {
        let textureName = "character(i)"
        Frames.append(Atlas.textureNamed(textureName))
    }
    for var i=numImages; i>=1; i-- {
        let TextureName = "character(i)"
        Frames.append(Atlas.textureNamed(textureName))
    }


    let firstFrame = Frames[0]
    character = SKSpriteNode(texture: firstFrame)

上面的代码只是用来创建一个数组,从中激活字符,动画运行完全正常。

对于我所有其他的精灵节点,我用资源目录中的图像名称初始化SKSpriteNode(imageNamed:“imageName”),但不在纹理集合中。所有的图像都有@ 1x,@ 2x和@ 3x版本。

我不知道是否有任何其他可能的错误消息的来源,或者如果上面的示例是错误的来源。

这是只是一个bug精灵套件的错误,或我的代码或资产的合法错误?

谢谢!

我也有这个错误。在我看来,这是Xcode 7.2的错误,而不是你的错。我在制作应用程序时更新了Xcode,这个消息在控制台中不断显示。根据 this和 that的链接,你没有什么可怕的。

(编辑:李大同)

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