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[IoC容器Unity]第三回:依赖注入

发布时间:2020-12-14 05:25:03 所属栏目:百科 来源:网络整理
导读:1.引言 上节介绍了,Unity的Lifetime Managers生命周期,Unity具体实现依赖注入包含构造函数注入、属性注入、方法注入,所谓注入相当赋值,下面一个一个来介绍。 2.构造函数注入 Unity利用Resolve方法解析一个对象,都是调用注册类型的构造函数来初始化的,

1.引言

上节介绍了,Unity的Lifetime Managers生命周期,Unity具体实现依赖注入包含构造函数注入、属性注入、方法注入,所谓注入相当赋值,下面一个一个来介绍。

2.构造函数注入

Unity利用Resolve方法解析一个对象,都是调用注册类型的构造函数来初始化的,初始化时,Unity能够控制初始化的值,当然,我们要给Unity提供足够的原料,要不然也是巧妇难无米之炊,下面看一些简单的示例。

先准备几个类如下:

复制代码

复制代码

    /// <summary>
    /// 班级接口
    </summary>
    public interface IClass
    {
        string ClassName { get; set; }

        void ShowInfo();
    }
     计科班
    class CbClass : IClass
    {
         ShowInfo()
        {
            Console.WriteLine("计科班:{0}",ClassName);
        }
    }
     电商班
     EcClass : IClass
    {
        电商班:{0} 学生接口
     IStudent
    {
        string Name { ; }
        //就读班级
         学生
     QlinStudent : IStudent
    {
        private IClass ToClass { public QlinStudent(IClass _class)
        {
            ToClass = _class;
        }

        {0}就读班级:{1} 
  

复制代码

是一个班级和学生的结构,现在我们要解析一个学生IStudent,我们看到具体学生类QlinStudent的构造函数需要一个班级接口,当然要 给IUnityContainer容器提供这个班级映射还有学生自己的映射,就你要什么东东,首先要提供IUnityContainer什么东东。

2.1 默认方式

默认方式跟new一个对象,它会根据你提供的材料,选择一个构造函数,即要有构造器要能访问权限,用Public修饰,构造函数的参数也要提供,即IClass也要能解析,不然就报错了,编程注入方式如下:

复制代码

        static  ConStructorCodeTest1()
        {
            IUnityContainer container = new UnityContainer();
            默认注册(无命名),如果后面还有默认注册会覆盖前面的
            container.RegisterType<IClass,CbClass>();
            container.RegisterType<IStudent,QlinStudent>();
            解析默认对象
            IStudent splitClass = container.Resolve<IStudent>();
            splitClass.ShowInfo();
        }

复制代码

配置文件方式 如下:

复制代码

<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<configuration>
  configSections>
    section name="unity" type="Microsoft.Practices.Unity.Configuration.UnityConfigurationSection,Microsoft.Practices.Unity.Configuration"/>
  </unity xmlns="http://schemas.microsoft.com/practices/2010/unity"<!--引用命名空间-->
    namespace ="ConsoleApplication1.UnityDemo.Constructor" />
    引用程序集assembly ="ConsoleApplication1" 容器container ="FirstClass">
      映射关系-->
      register type="IClass"  mapTo="CbClass"></register name="ec" mapTo="EcClass"="IStudent"="QlinStudent">

      containerunity>
>

复制代码

?以下是加载配置文件

ConStructorConfigTest1() { IUnityContainer container = string configFile = http://www.cnblogs.com/UnityDemo/Constructor/Unity.config; var fileMap = new ExeConfigurationFileMap { ExeConfigFilename = configFile }; 从config文件中读取配置信息 Configuration configuration = ConfigurationManager.OpenMappedExeConfiguration(fileMap,ConfigurationUserLevel.None); 获取指定名称的配置节 UnityConfigurationSection section = (UnityConfigurationSection)configuration.GetSection(unity); 载入名称为FirstClass 的container节点 container.LoadConfiguration(section,FirstClass); IStudent splitClass = container.Resolve<IStudent> ?

2.2 指定构造函数

如果构造函数有多个,它也会按照上面那样来初始化一个对象,我们还可以显示用InjectionConstructor特性来指定一个构造函数来解析对象,如下声明:

复制代码

    private ; }


         QlinStudent()
        {
        }

        [InjectionConstructor]
        public QlinStudent(IClass _class,string name)
        {
            ToClass = _class;
            Name = name;
        }

         2.3 指定参数依赖的注册名称 

构造函数中IClass参数,如果IUnityContainer注册了多个,默认是使用无名称的那个注册,也可以通过Dependency依赖哪个名称来指定哪个来注册,代码,指定ec名称如下:

        [InjectionConstructor]
        public QlinStudent([Dependency(ec)]IClass _class)
        {
            ToClass = _class;
        }

下面注册一个名称为ec的映射,如果没有名称ec的映射将报错

UnityContainer(); 命名注册 container.RegisterType<IClass,EcClass>(); container.RegisterType<IStudent,0); line-height:1.5!important">(); 配置文件方式,代码不变,配置中添加一个 name属性就行,如下:

2.4 指定参数值

构造器中的参数也可以依赖一个指定的类型值,如下代码依赖于EcClass类型,可以让构造函数中可以传入一个具体的类型,这也是构造函数传参数,如下:

new InjectionConstructor( CbClass())); IStudent splitClass = container.Resolve<IStudent> 或者注册一个实例对象,如下:

UnityContainer(); IClass cbClass = new CbClass { ClassName=计科051班 }; 实例注册命名实例 container.RegisterInstance<IClass>((); IStudent splitClass = container.Resolve<IStudent> ?

配置文件也可以指定类型依赖,如下,指定EcClass:

复制代码

      >
        constructor>
          param ="_class"="IClass">
            dependency  />
          param 上面已经介绍了传参数,是用InjectionConstructor类型,现在构造函数,多一个参数,如下:

")]IClass _class,0); line-height:1.5!important"> name; }

多了一个name参数,那必须为容器IUnityContainer提供这个参数,没有这个原材料,它无法构造,就会报错,如下代码:

UnityContainer(); container.RegisterType<IStudent,255); line-height:1.5!important">new CbClass() { ClassName = 计科051" },0); line-height:1.5!important">Qlin)); IStudent splitClass = container.Resolve<IStudent>(); splitClass.ShowInfo(); }

复制代码

注入参数后,也可以下次解析的时候,通过ParameterOverrides类来覆盖原来的参数,改变参数值,如下:

UnityContainer(); container.RegisterType<IStudent,0); line-height:1.5!important">)); IStudent student = container.Resolve<IStudent>(); student.ShowInfo(); 覆盖参数解析 IStudent student1 = container.Resolve<IStudent>( ParameterOverrides() { {_class",255); line-height:1.5!important">new EcClass(){ ClassName=电商051}},{namelinq} }); student1.ShowInfo(); }

复制代码

?

3.属性注入

就是Unity容器解析对象时,为属性赋值,有操作权限要Public修饰属性。属性注入方式和构造函数注入类似,只需在需要注入的属性上增加一个 Dependency特性,Dependency指定一个注册名称name参数用来指定注入对象的名称,属性注入也是伴随着类型初始化时注入的,在解析时 自动注入,所以解析时跟以前一样。代码修改如下,在ToClass属性上增加了Dependency特性,来表示这个属性需要注入:

; } [Dependency()] public IClass ToClass { 代码方式如下:

            IUnityContainer container =  UnityContainer();
            container.RegisterType<IClass,0); line-height:1.5!important">);         
            container.RegisterType<IStudent,0); line-height:1.5!important">();
            splitClass.ShowInfo();

配置文件方式,依赖的<dependency?name="ec1"?name值 可指定注册时注册的名称:

="ConsoleApplication1.UnityDemo.Constructor4" > ="ec1"property ="ClassName" propertyType="System.String" value="电商051" /> ="ToClass"dependency /> property 调用效果图:

4.方法注入

用public修饰方法,方法注入也是跟构造函数类似代码修改如下

; } [InjectionMethod] InitClass(IClass _class) { ToClass = 编程方式注入不变,就是初始化时,注入值,如下:

(); container.RegisterType<IStudent,0); line-height:1.5!important">(); IStudent student = container.Resolve<IStudent>(); student.ShowInfo();

配置文件方式:

复制代码

  ="ConsoleApplication1.UnityDemo.Constructor5" ="Name"="Qlin" method ="InitClass"method 5.小结 

?介绍了3种依赖注入方式,平时主要也就用到这么几种,其它还有复杂的像扩展容器等,通过本节,基本知道Unity的使用了。

http://www.cnblogs.com/pengdajian/archive/2013/02/22/2921881.html

(编辑:李大同)

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