swift – 如何使几何跟随曲线?
发布时间:2020-12-14 04:57:47 所属栏目:百科 来源:网络整理
导读:是否有可能制作一些精灵/物体来复制自己并弯曲成曲线? 我做了一个图像来表明我的意思: 这里的曲线,可能是贝塞尔曲线路径为绿色,几何曲线显示为黑色.我希望精灵或对象(在左侧)复制自身并将其顶点与最后一个副本合并,而最后两个顶点跟随曲线. 如果是的话,该
是否有可能制作一些精灵/物体来复制自己并弯曲成曲线?
我做了一个图像来表明我的意思: 这里的曲线,可能是贝塞尔曲线路径为绿色,几何曲线显示为黑色.我希望精灵或对象(在左侧)复制自身并将其顶点与最后一个副本合并,而最后两个顶点跟随曲线. 编辑:我不希望精灵或对象在路径中移动,但有点复制本身并将其自身与其副本合并. 解决方法
是的,您想要做的事情可以发挥作用,您的绘图展示了它的运作方式.伪代码看起来像这样:
curveLength = <length of entire curve>; tileLength = <length of 1 tile>; currentLength = 0; while (currentLength < curveLength) { currentTileLength = 0; startPt = prevPt = calculateBezierAt(0.0); for (t = delta; (t < 1) && (currentTileLength < tileLength); t += delta) // delta is up to you. I often use 1/100th { nextPt = calculateBezierAt(t); distance = distanceBetween(prevPt,nextPt); currentTileLength += distance; currentLength += distance; prevPt = nextPt; } endPt = prevPt; // Calculate quad here } 要计算每个四边形,您需要在起点和终点生成垂线.然后你的四边形有4个点. 请注意,我假设只有一个bezier,我简化了一些事情.通常,你会将它们中的许多连接在一起,所以迭代它们比我上面说的要复杂一点,但它不应该太难. 另请注意,如果您有非常紧凑的角落或者如果曲线自行循环,您可能会得到看起来很糟糕的结果.如果你自己产生曲线,大概你会避免这种情况. (编辑:李大同) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |