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swift – 金属混合模式

发布时间:2020-12-14 04:38:55 所属栏目:百科 来源:网络整理
导读:这是我在OpenGL中使用的两种混合模式,即 IOS中对金属的转换 glEnable(GL_BLEND);glBlendFuncSeparate(GL_SRC_ALPHA,GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA,GL_ONE,GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);glBlendFuncSeparate(GL_SRC_ALPHA,GL_SRC_ALPHA,GL_ONE); 解决方法 您在渲染管道
这是我在OpenGL中使用的两种混合模式,即 IOS中对金属的转换

glEnable(GL_BLEND);

glBlendFuncSeparate(GL_SRC_ALPHA,GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA,GL_ONE,GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);

glBlendFuncSeparate(GL_SRC_ALPHA,GL_SRC_ALPHA,GL_ONE);

解决方法

您在渲染管道描述符上配置混合.我相信您的GL代码的等效配置是:

// glEnable(GL_BLEND)
renderPipelineDescriptor.colorAttachments[0].isBlendingEnabled = true

// glBlendFuncSeparate(GL_SRC_ALPHA,GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA)
renderPipelineDescriptor.colorAttachments[0].sourceRGBBlendFactor = .sourceAlpha
renderPipelineDescriptor.colorAttachments[0].destinationRGBBlendFactor = .oneMinusSourceAlpha
renderPipelineDescriptor.colorAttachments[0].sourceAlphaBlendFactor = .one
renderPipelineDescriptor.colorAttachments[0].destinationAlphaBlendFactor = .oneMinusSourceAlpha

// glBlendFuncSeparate(GL_SRC_ALPHA,GL_ONE)
renderPipelineDescriptor.colorAttachments[0].sourceRGBBlendFactor = .sourceAlpha
renderPipelineDescriptor.colorAttachments[0].destinationRGBBlendFactor = .one
renderPipelineDescriptor.colorAttachments[0].sourceAlphaBlendFactor = .sourceAlpha
renderPipelineDescriptor.colorAttachments[0].destinationAlphaBlendFactor = .one

(编辑:李大同)

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