swift – 金属混合模式
发布时间:2020-12-14 04:38:55 所属栏目:百科 来源:网络整理
导读:这是我在OpenGL中使用的两种混合模式,即 IOS中对金属的转换 glEnable(GL_BLEND);glBlendFuncSeparate(GL_SRC_ALPHA,GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA,GL_ONE,GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);glBlendFuncSeparate(GL_SRC_ALPHA,GL_SRC_ALPHA,GL_ONE); 解决方法 您在渲染管道
这是我在OpenGL中使用的两种混合模式,即
IOS中对金属的转换
glEnable(GL_BLEND); glBlendFuncSeparate(GL_SRC_ALPHA,GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA,GL_ONE,GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA); glBlendFuncSeparate(GL_SRC_ALPHA,GL_SRC_ALPHA,GL_ONE); 解决方法
您在渲染管道描述符上配置混合.我相信您的GL代码的等效配置是:
// glEnable(GL_BLEND) renderPipelineDescriptor.colorAttachments[0].isBlendingEnabled = true // glBlendFuncSeparate(GL_SRC_ALPHA,GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA) renderPipelineDescriptor.colorAttachments[0].sourceRGBBlendFactor = .sourceAlpha renderPipelineDescriptor.colorAttachments[0].destinationRGBBlendFactor = .oneMinusSourceAlpha renderPipelineDescriptor.colorAttachments[0].sourceAlphaBlendFactor = .one renderPipelineDescriptor.colorAttachments[0].destinationAlphaBlendFactor = .oneMinusSourceAlpha // glBlendFuncSeparate(GL_SRC_ALPHA,GL_ONE) renderPipelineDescriptor.colorAttachments[0].sourceRGBBlendFactor = .sourceAlpha renderPipelineDescriptor.colorAttachments[0].destinationRGBBlendFactor = .one renderPipelineDescriptor.colorAttachments[0].sourceAlphaBlendFactor = .sourceAlpha renderPipelineDescriptor.colorAttachments[0].destinationAlphaBlendFactor = .one (编辑:李大同) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |