[Unity3D]BuildPipeline.PushAssetDependencies 打包依赖包,优
1:长话短说,UI Prefab中一般会交叉引用Atlas,那么打包时候我们可以动态获取这个prefab的依赖资源,提取Atlas进行独立打包依赖包。实现实例化这个UI先加载依赖包,可以自己实现引用资源计数器,当清空时候Unload(true)完全释放引用的资源依赖包。 2:打包依赖资源实现大概设计如下 push build 依赖资源1 build 依赖资源2 build 依赖资源... push build ui prefab 1 pop push build ui prefab 2 pop pop
注意:坑的地方 首先第一步当然先打包依赖包,如果如上,依赖包非常多。其实要清楚理解,同一个push&pop包围中的资源是可以相互依赖的。也就是说第一个build 依赖资源1是个Atlas的prefab,那么下面的资源引用包将不会再独立引入“UIAtla”这个脚本! 这样和我们设计想实现“实现实例化这个UI先加载这个ui的依赖包”,会存在可能的bug,就是东西看不到,并且提示你加载的assetbundle script missing。
其实就是如顶图,我把左边的绿色注释掉,右边指示是说ui.prefab是引用了atla2里面的贴图,但是打包依赖包却第一个先打包了atla1,加载时候不加载atla1。导致atla2中实际上是没有公用的atla脚本的,会报错并且看不到UI。
解决方案,打包NGUI这类atlas时候可以把它们脚本都提取出来如UIAtlasUIFont,针对脚本独立打一个common包,程序默认会加载这个资源依赖包。 (编辑:李大同) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |