Unity3D之AssetBundle【7】共享资源打包/依赖资源打包
转载自:http://www.cnblogs.com/sifenkesi/p/3915477.html 有人在之前的博客中问我有关共享资源打包的代码,其实这一块很简单,就两个函数: BuildPipeline.PushAssetDependencies():依赖资源压栈; BuildPipeline.PopAssetDependencies():依赖资源出栈。 直接看代码,下面为打包示例代码,Prefab1和Prefab2共享贴图资源Tex1,在打包时将Tex1单独打包,而Prefab1和Prefab2对应的assetbundle包中不实际包含Tex1资源,而是记录Tex1资源的引用: using UnityEditor; using UnityEngine; using System.IO; using System.Collections; using System.Collections.Generic; public class PushAndPop { [MenuItem("Test/BuildAssetBundle")] static void Execute() { string SavePath = "C:"; BuildAssetBundleOptions buildOp = BuildAssetBundleOptions.CollectDependencies | BuildAssetBundleOptions.CompleteAssets | BuildAssetBundleOptions.DeterministicAssetBundle; BuildPipeline.PushAssetDependencies(); // 共享资源Tex1.tga Object sharedAsset = AssetDatabase.LoadMainAssetAtPath("Assets/Resources/Test/Tex1.tga"); BuildPipeline.BuildAssetBundle(sharedAsset,null,SavePath + sharedAsset.name + ".assetbundle",buildOp,BuildTarget.StandaloneWindows); // Prefab1,引用了Tex1.tga BuildPipeline.PushAssetDependencies(); Object p1Asset = AssetDatabase.LoadMainAssetAtPath("Assets/Resources/Test/P1.prefab"); BuildPipeline.BuildAssetBundle(p1Asset,SavePath + p1Asset.name + ".assetbundle",BuildTarget.StandaloneWindows); BuildPipeline.PopAssetDependencies(); // Prefab2,引用了Tex1.tga BuildPipeline.PushAssetDependencies(); Object p2Asset = AssetDatabase.LoadMainAssetAtPath("Assets/Resources/Test/P2.prefab"); BuildPipeline.BuildAssetBundle(p2Asset,SavePath + p2Asset.name + ".assetbundle",BuildTarget.StandaloneWindows); BuildPipeline.PopAssetDependencies(); BuildPipeline.PopAssetDependencies(); EditorUtility.DisplayDialog("","Completed","OK"); AssetDatabase.Refresh(); } } 可以看到,Push和Pos都是成对使用,一个Push/Pop对就相当于一个Layer(层),层可以嵌套,内层可以依赖外层的资源。也就是说内层某资源在打包时,如果其引用的某个资源已经在外层加载了,那么内层的这个资源包就会包含该资源的引用而不是资源本身。Push/Pop实际上维持了一个依赖的堆栈。 那么,在加载依赖资源包时,需要注意的是:先加载依赖的资源,然后加载其他资源,需要确保这个顺序。下面的代码演示如何使用依赖资源包:
using UnityEngine; using System.Collections; public class NewBehaviourScript : MonoBehaviour { void OnGUI() { // 清空本地缓存 if (GUI.Button(new Rect(0f,0f,100f,20f),Caching.spaceOccupied.ToString())) { Caching.CleanCache(); } if (GUI.Button(new Rect(0f,30f,"Load Share Res")) { StartCoroutine(Load(@"file://C:Tex1.assetbundle",1)); } if (GUI.Button(new Rect(0f,60f,"Load And Instantiate Prefab")) { StartCoroutine(LoadAndInstantiate(@"file://C:P1.assetbundle",1)); StartCoroutine(LoadAndInstantiate(@"file://C:P2.assetbundle",1)); } } // 加载 IEnumerator Load(string url,int version) { WWW www = WWW.LoadFromCacheOrDownload(url,version); yield return www; } // 加载并实例化 IEnumerator LoadAndInstantiate(string url,version); yield return www; if (!System.String.IsNullOrEmpty(www.error)) { Debug.Log(www.error); } else { Object main = www.assetBundle.mainAsset; GameObject.Instantiate(main); } } } 先按第二个按钮,然后再按第三个按钮就能够正确显示两个Prefab,如果直接进行第三步操作,则实例化出来的Prefab会缺少贴图。 另外我们可以从assetbundle包的大小来看一下: 如果不打依赖包,两个prefab都打完整包,得到的包的大小为: P1.assetbundle 56K P2.assetbundle 38K 如果打依赖包,得到的包的大小为: Tex1.assetbundle 10k P1.assetbundle 47K P2.assetbundle 29K 规律是不是很明显。 (编辑:李大同) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |