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Unity3D之AssetBundle【7】共享资源打包/依赖资源打包

发布时间:2020-12-13 22:16:07 所属栏目:百科 来源:网络整理
导读:转载自:http://www.cnblogs.com/sifenkesi/p/3915477.html 有人在之前的博客中问我有关共享资源打包的代码,其实这一块很简单,就两个函数: BuildPipeline.PushAssetDependencies():依赖资源压栈; BuildPipeline.PopAssetDependencies():依赖资源出栈。

转载自:http://www.cnblogs.com/sifenkesi/p/3915477.html

有人在之前的博客中问我有关共享资源打包的代码,其实这一块很简单,就两个函数:

  BuildPipeline.PushAssetDependencies():依赖资源压栈;

  BuildPipeline.PopAssetDependencies():依赖资源出栈。

  直接看代码,下面为打包示例代码,Prefab1和Prefab2共享贴图资源Tex1,在打包时将Tex1单独打包,而Prefab1和Prefab2对应的assetbundle包中不实际包含Tex1资源,而是记录Tex1资源的引用:

using UnityEditor;
using UnityEngine;
using System.IO;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;

public class PushAndPop 
{
    [MenuItem("Test/BuildAssetBundle")]
    static void Execute()
    {
        string SavePath = "C:";

        BuildAssetBundleOptions buildOp = BuildAssetBundleOptions.CollectDependencies | BuildAssetBundleOptions.CompleteAssets 
            | BuildAssetBundleOptions.DeterministicAssetBundle;

        BuildPipeline.PushAssetDependencies();
        // 共享资源Tex1.tga
        Object sharedAsset = AssetDatabase.LoadMainAssetAtPath("Assets/Resources/Test/Tex1.tga");
        BuildPipeline.BuildAssetBundle(sharedAsset,null,SavePath + sharedAsset.name + ".assetbundle",buildOp,BuildTarget.StandaloneWindows);

        // Prefab1,引用了Tex1.tga
        BuildPipeline.PushAssetDependencies();
        Object p1Asset = AssetDatabase.LoadMainAssetAtPath("Assets/Resources/Test/P1.prefab");
        BuildPipeline.BuildAssetBundle(p1Asset,SavePath + p1Asset.name + ".assetbundle",BuildTarget.StandaloneWindows);
        BuildPipeline.PopAssetDependencies();

        // Prefab2,引用了Tex1.tga
        BuildPipeline.PushAssetDependencies();
        Object p2Asset = AssetDatabase.LoadMainAssetAtPath("Assets/Resources/Test/P2.prefab");
        BuildPipeline.BuildAssetBundle(p2Asset,SavePath + p2Asset.name + ".assetbundle",BuildTarget.StandaloneWindows);
        BuildPipeline.PopAssetDependencies();

        BuildPipeline.PopAssetDependencies();

        EditorUtility.DisplayDialog("","Completed","OK");
        AssetDatabase.Refresh();
    }
}

可以看到,Push和Pos都是成对使用,一个Push/Pop对就相当于一个Layer(层),层可以嵌套,内层可以依赖外层的资源。也就是说内层某资源在打包时,如果其引用的某个资源已经在外层加载了,那么内层的这个资源包就会包含该资源的引用而不是资源本身。Push/Pop实际上维持了一个依赖的堆栈。

  那么,在加载依赖资源包时,需要注意的是:先加载依赖的资源,然后加载其他资源,需要确保这个顺序。下面的代码演示如何使用依赖资源包:

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class NewBehaviourScript : MonoBehaviour 
{
    void OnGUI()
    {
        // 清空本地缓存
        if (GUI.Button(new Rect(0f,0f,100f,20f),Caching.spaceOccupied.ToString()))
        {
            Caching.CleanCache();
        }

        if (GUI.Button(new Rect(0f,30f,"Load Share Res"))
        {
            StartCoroutine(Load(@"file://C:Tex1.assetbundle",1));
        }

        if (GUI.Button(new Rect(0f,60f,"Load And Instantiate Prefab"))
        {
            StartCoroutine(LoadAndInstantiate(@"file://C:P1.assetbundle",1));
            StartCoroutine(LoadAndInstantiate(@"file://C:P2.assetbundle",1));
        }
    }

    // 加载
    IEnumerator Load(string url,int version)
    {
        WWW www = WWW.LoadFromCacheOrDownload(url,version);
        yield return www;
    }

    // 加载并实例化
    IEnumerator LoadAndInstantiate(string url,version);
        yield return www;

        if (!System.String.IsNullOrEmpty(www.error))
        {
            Debug.Log(www.error);
        }
        else
        {
            Object main = www.assetBundle.mainAsset;
            GameObject.Instantiate(main);
        }
    }
}

 先按第二个按钮,然后再按第三个按钮就能够正确显示两个Prefab,如果直接进行第三步操作,则实例化出来的Prefab会缺少贴图。

  另外我们可以从assetbundle包的大小来看一下:

  如果不打依赖包,两个prefab都打完整包,得到的包的大小为:

  P1.assetbundle      56K

  P2.assetbundle      38K

  如果打依赖包,得到的包的大小为:

  Tex1.assetbundle     10k

  P1.assetbundle      47K

  P2.assetbundle      29K

  规律是不是很明显。

(编辑:李大同)

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