IoC模式
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1.依赖依赖就是有联系,有地方使用到它就是有依赖它,一个系统不可能完全避免依赖。如果你的一个类或者模块在项目中没有用到它,恭喜你,可以从项目中剔除它或者排除它了,因为没有一个地方会依赖它。下面看一个简单的示例: /// <summary> /// 用户播放媒体文件 </summary> public class OperationMain { public void PlayMedia() { MediaFile _mtype = new MediaFile(); Player _player = new Player(); _player.Play(_mtype); } } 播放器 class Player { void Play(MediaFile file) { Console.WriteLine(file.FilePath); } } 媒体文件 class MediaFile { string FilePath { get; set; } } 上面是一个用户用播放器播放文件简单示例,用户操作是OperationMain类中的PlayMedia方法,打开一个播放器,选择一个文件来播放。先看看他们之间的依赖关系,可以简单找到有3个依赖
2.依赖倒置需求增加了,要用不同的播放器,播放不同的文件,我们要抽象出来,减少耦合。 耦合关系就是依赖关系,如果依赖关系相当繁杂,牵一发而动全身,很难维护;依赖关系越少,耦合关系就越低,系统就越稳定,所以我们要减少依赖。 幸亏Robert Martin大师提出了面向对象设计原则----依赖倒置原则:
理解:A.上层是使用者,下层是被使用者,这就导致的结果是上层依赖下层了,下层变动了,自然就会影响到上层了,导致系统不稳定,甚至是牵一发而动全身。那怎么减少依赖呢?就是上层和下层都去依赖另一个抽象,这个抽象比较稳定,整个就来说就比较稳定了。 B.面向对象编程时面向抽象或者面向借口编程,抽象一般比较稳定,实现抽象的具体肯定是要依赖抽象的,抽象不应该去依赖别的具体,应该依赖抽象。
上面播放器的示例中,我们已经找到依赖关系了,现在我们要按照依赖倒置原则,来进行优化。 根据原则如下改动:
结构很简单,于是代码大致如下: void PlayMedia()
{
IMediaFile _mtype = new MediaFile();
IPlayer _player = interface IPlayer
{
void Play(IMediaFile file);
}
默认播放器
class Player : IPlayer
{
void Play(IMediaFile file)
{
Console.WriteLine(file.FilePath);
}
}
interface IMediaFile
{
set; }
}
默认媒体文件
class MediaFile : IMediaFile
{
上面代码进行了抽象,可以看到,目的是减少了依赖,但是看上去依赖关系增加了,如用户PlayMedia方法,依赖还增加了依赖接口和具体的实现,但是接口是稳定的,可以不考虑,具体的实现才是变动的,这个依赖还是要的,要播放文件,必定要用到具体的播放器和具体文件。
3.控制反转(IoC)现实生活中,是具体的播放器和具体的媒体文件没有关系,你给它一个Mp3文件他可以播放,给它一个Mp4文件它也可以播放,你删掉你的媒体文件,播放器照样在,具体什么播放器,播放什么文件,控制权全部是我们用户自己。 上面的示例中基本实现了隔离,具体的播放器跟具体的媒体隔离了,具体的播放器只跟媒体接口和播放器接口有关。但是PlayMedia的方法里面的具体对象,写死了,控制权非常小,如果我想用百度影音播放呢,我想换一首音乐呢,只能重新改代码,那控制怎么进行转移呢? 我们可以通过反射来创建,把具体的文件名写在配置文件里,这时候客户端代码也不用变了,只需要改配置文件就好了,稳定性又有了提高,如下: void PlayMedia() { IMediaFile _mtype = Assembly.Load(ConfigurationManager.AppSettings["AssemName"]).CreateInstance(ConfigurationManager.AppSettings[MediaName"]); IPlayer _player = Assembly.Load(ConfigurationManager.AppSettings[PlayerName"]); _player.Play(_mtype); } |